Busca bibliográfica realizada entre 2023 e 2024.
TRANSPARÊNCIA
Como os dados viraram informação
Esta página mostra o caminho da pesquisa, seus limites e as decisões tomadas para não ultrapassar o que os documentos e a literatura permitem concluir.
PESQUISA PRÓPRIA
Uma fotografia descritiva de duas escolas
O questionário reuniu 133 participantes. A análise fornecida resume perfil, hábitos, percepções e respostas discursivas.
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Participantes
133 estudantes: 72,2% do IFC e 27,8% da Escola Núcleo João Canton.
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Perfil
Predomínio aproximado de 15 a 17 anos, com participação também de estudantes de 12 a 14 anos.
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Questionário
Perguntas sobre uso, dispositivos, tempo, habilidades percebidas, amizades, estudos, sono, gastos, toxicidade e avaliação geral.
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Análise
Porcentagens e temas recorrentes das respostas discursivas foram organizados de forma descritiva.
LIMITES
O que esta pesquisa não pode afirmar
O documento fornecido não detalha recrutamento, critérios de amostragem, instrumento completo nem margem de erro. Por isso, os resultados descrevem os 133 participantes e não devem ser generalizados para todos os jovens.
- 01
Autopercepção de habilidade não equivale a teste objetivo de desempenho.
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O questionário não diagnostica Transtorno de Jogo ou condição de saúde.
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Alguns valores foram descritos como aproximados; eles permanecem marcados com “≈”.
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Percentuais ausentes não foram calculados por diferença nem preenchidos por estimativa.
BASE TEÓRICA ANEXADA
O que o artigo acrescenta — e onde exige cautela
O artigo de Silva e Leite é uma revisão integrativa voltada a crianças e adolescentes com ansiedade e depressão. Selecionou estudos em português publicados entre 2016 e 2024.
O foco específico não representa automaticamente todos os jovens.
A conclusão central prioriza uso consciente e equilíbrio com outras atividades.
AUDITORIA DAS INFORMAÇÕES
O que foi corrigido ou apresentado com mais cautela
Os dados do questionário foram preservados. Afirmações externas foram verificadas em fontes institucionais e estudos revisados por pares.
CID-11 não surgiu “no início de 2022”
A categoria já havia sido incluída e a CID-11 foi adotada em 2019; a classificação entrou em vigor em 1º de janeiro de 2022.
Violência e psicopatia
A afirmação causal forte do artigo anexado não foi reproduzida. O documento não oferece suporte suficiente para essa formulação.
Saúde mental, sono e desempenho
O site usa “associação” e destaca limites de causalidade. Ansiedade, depressão ou baixo desempenho não são apresentados como consequência automática de jogar.
Documento citado na comparação
A análise da pesquisa menciona, no final, um artigo de título e autores diferentes do PDF científico anexado. Esta versão usa o artigo efetivamente recebido e fontes externas verificáveis.
Quantidade de estudos da revisão
O texto informa seis artigos selecionados, mas a tabela visível lista cinco. O site não usa essa quantidade como prova de força da evidência.
DOCUMENTOS DO PROJETO
Arquivos usados na análise
Os dois PDFs originais também estão incluídos nesta pasta para consulta offline.
FONTES E REFERÊNCIAS
Base consultada
Referências principais em padrão ABNT, com links para as versões institucionais ou editoriais. Acesso em 23 de agosto de 2026.
- 01Pesquisa própria
ANÁLISE PESQUISA DE JOGOS ONLINE. Pesquisa com 133 estudantes do IFC e da Escola Núcleo João Canton. 2026. Documento não publicado fornecido pelos autores.
- 02Artigo anexado
SILVA, Lucas Magalhães; LEITE, Marcos Miranda Leão. Os impactos dos jogos eletrônicos em crianças e adolescentes com ansiedade e depressão no Brasil. Scientia — Revista de Ensino, Pesquisa e Extensão, Sobral, v. 8, n. 14, p. 37–44, 2024.
Abrir fonte - 03Definição institucional
WORLD HEALTH ORGANIZATION. Gaming disorder. Genebra: WHO. Perguntas e respostas sobre a definição incluída na CID-11.
Abrir fonte - 04Classificação institucional
WORLD HEALTH ORGANIZATION. International Classification of Diseases (ICD). Genebra: WHO.
Abrir fonte - 05Revisão sistemática
PALAUS, Marc et al. Neural basis of video gaming: a systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, v. 11, art. 248, 2017.
Abrir fonte - 06Revisão e meta-análise
KRISTENSEN, Jon Håvard et al. Problematic gaming and sleep: a systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychiatry, v. 12, art. 675237, 2021.
Abrir fonte - 07Revisão sistemática
ALZAHRANI, Alanood Khalid D.; GRIFFITHS, Mark D. Problematic gaming and students’ academic performance: a systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction, v. 23, p. 4062–4095, 2025.
Abrir fonte - 08Estudo longitudinal
LOBEL, Adam et al. Video gaming and children’s psychosocial wellbeing: a longitudinal study. Journal of Youth and Adolescence, v. 46, p. 884–897, 2017.
Abrir fonte - 09Educação
RAMOS, Daniela Karine; ROCHA, Natália Lorenzetti da. Jogos digitais na escola e o exercício das funções cognitivas. Educação & Realidade, v. 43, n. 2, p. 531–550, 2018.
Abrir fonte - 10Segurança online
UNICEF. Cyberbullying: what is it and how to stop it. Orientações para jovens sobre violência online.
Abrir fonte - 11Guia público
BRASIL. Secretaria de Comunicação Social. Bem-estar digital. Guia sobre uso de dispositivos digitais por crianças e adolescentes.
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