TRANSPARÊNCIA

Como os dados viraram informação

Esta página mostra o caminho da pesquisa, seus limites e as decisões tomadas para não ultrapassar o que os documentos e a literatura permitem concluir.

PESQUISA PRÓPRIA

Uma fotografia descritiva de duas escolas

O questionário reuniu 133 participantes. A análise fornecida resume perfil, hábitos, percepções e respostas discursivas.

  1. 01

    Participantes

    133 estudantes: 72,2% do IFC e 27,8% da Escola Núcleo João Canton.

  2. 02

    Perfil

    Predomínio aproximado de 15 a 17 anos, com participação também de estudantes de 12 a 14 anos.

  3. 03

    Questionário

    Perguntas sobre uso, dispositivos, tempo, habilidades percebidas, amizades, estudos, sono, gastos, toxicidade e avaliação geral.

  4. 04

    Análise

    Porcentagens e temas recorrentes das respostas discursivas foram organizados de forma descritiva.

LIMITES

O que esta pesquisa não pode afirmar

O documento fornecido não detalha recrutamento, critérios de amostragem, instrumento completo nem margem de erro. Por isso, os resultados descrevem os 133 participantes e não devem ser generalizados para todos os jovens.

BASE TEÓRICA ANEXADA

O que o artigo acrescenta — e onde exige cautela

O artigo de Silva e Leite é uma revisão integrativa voltada a crianças e adolescentes com ansiedade e depressão. Selecionou estudos em português publicados entre 2016 e 2024.

BASESPePSIC, SciELO e Google Acadêmico

Busca bibliográfica realizada entre 2023 e 2024.

RECORTESaúde mental, vida social e escola

O foco específico não representa automaticamente todos os jovens.

SÍNTESEBenefícios e riscos coexistem

A conclusão central prioriza uso consciente e equilíbrio com outras atividades.

AUDITORIA DAS INFORMAÇÕES

O que foi corrigido ou apresentado com mais cautela

Os dados do questionário foram preservados. Afirmações externas foram verificadas em fontes institucionais e estudos revisados por pares.

REFINADO

CID-11 não surgiu “no início de 2022”

A categoria já havia sido incluída e a CID-11 foi adotada em 2019; a classificação entrou em vigor em 1º de janeiro de 2022.

REMOVIDO

Violência e psicopatia

A afirmação causal forte do artigo anexado não foi reproduzida. O documento não oferece suporte suficiente para essa formulação.

CAUTELA

Saúde mental, sono e desempenho

O site usa “associação” e destaca limites de causalidade. Ansiedade, depressão ou baixo desempenho não são apresentados como consequência automática de jogar.

INCONSISTÊNCIA

Documento citado na comparação

A análise da pesquisa menciona, no final, um artigo de título e autores diferentes do PDF científico anexado. Esta versão usa o artigo efetivamente recebido e fontes externas verificáveis.

INCONSISTÊNCIA

Quantidade de estudos da revisão

O texto informa seis artigos selecionados, mas a tabela visível lista cinco. O site não usa essa quantidade como prova de força da evidência.

DOCUMENTOS DO PROJETO

Arquivos usados na análise

Os dois PDFs originais também estão incluídos nesta pasta para consulta offline.

FONTES E REFERÊNCIAS

Base consultada

Referências principais em padrão ABNT, com links para as versões institucionais ou editoriais. Acesso em 23 de agosto de 2026.

  1. 01
    Pesquisa própria

    ANÁLISE PESQUISA DE JOGOS ONLINE. Pesquisa com 133 estudantes do IFC e da Escola Núcleo João Canton. 2026. Documento não publicado fornecido pelos autores.

  2. 02
    Artigo anexado

    SILVA, Lucas Magalhães; LEITE, Marcos Miranda Leão. Os impactos dos jogos eletrônicos em crianças e adolescentes com ansiedade e depressão no Brasil. Scientia — Revista de Ensino, Pesquisa e Extensão, Sobral, v. 8, n. 14, p. 37–44, 2024.

    Abrir fonte
  3. 03
    Definição institucional

    WORLD HEALTH ORGANIZATION. Gaming disorder. Genebra: WHO. Perguntas e respostas sobre a definição incluída na CID-11.

    Abrir fonte
  4. 04
    Classificação institucional

    WORLD HEALTH ORGANIZATION. International Classification of Diseases (ICD). Genebra: WHO.

    Abrir fonte
  5. 05
    Revisão sistemática

    PALAUS, Marc et al. Neural basis of video gaming: a systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, v. 11, art. 248, 2017.

    Abrir fonte
  6. 06
    Revisão e meta-análise

    KRISTENSEN, Jon Håvard et al. Problematic gaming and sleep: a systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychiatry, v. 12, art. 675237, 2021.

    Abrir fonte
  7. 07
    Revisão sistemática

    ALZAHRANI, Alanood Khalid D.; GRIFFITHS, Mark D. Problematic gaming and students’ academic performance: a systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction, v. 23, p. 4062–4095, 2025.

    Abrir fonte
  8. 08
    Estudo longitudinal

    LOBEL, Adam et al. Video gaming and children’s psychosocial wellbeing: a longitudinal study. Journal of Youth and Adolescence, v. 46, p. 884–897, 2017.

    Abrir fonte
  9. 09
    Educação

    RAMOS, Daniela Karine; ROCHA, Natália Lorenzetti da. Jogos digitais na escola e o exercício das funções cognitivas. Educação & Realidade, v. 43, n. 2, p. 531–550, 2018.

    Abrir fonte
  10. 10
    Segurança online

    UNICEF. Cyberbullying: what is it and how to stop it. Orientações para jovens sobre violência online.

    Abrir fonte
  11. 11
    Guia público

    BRASIL. Secretaria de Comunicação Social. Bem-estar digital. Guia sobre uso de dispositivos digitais por crianças e adolescentes.

    Abrir fonte