DADOS DA PESQUISA

O que 133 estudantes contaram

Uma leitura visual dos hábitos e percepções de estudantes do IFC e da Escola Núcleo João Canton. Passe o cursor ou use Tab nas barras para conferir os valores.

PERFIL DA AMOSTRA

De onde vieram as respostas

n = 133

Aproximadamente 78% tinham entre 15 e 17 anos e cerca de 20% entre 12 e 14 anos. O documento não detalha a faixa restante.

PRESENÇA DIGITAL

Jogam online

O dado descreve esta amostra e não deve ser generalizado para todos os adolescentes.

ACESSO E TEMPO

O celular concentra a experiência

O documento trouxe valores exatos para celular e computador. O percentual de videogames não foi informado e não foi inventado.

DISPOSITIVO MAIS USADO

Onde jogam

%
Celular68,4%
Computador15,8%

Outros dispositivos foram citados, mas sem porcentagem exata na análise.

TEMPO DIÁRIO

Quanto jogam

%
Menos de 1 hora42,1%
Entre 1 e 2 horas24,8%
Entre 2 e 4 horas19,5%

As faixas exibidas somam 86,4%; a parte restante não foi detalhada.

AUTOPERCEPÇÃO

Habilidades associadas aos jogos

94,7% acreditam que os jogos desenvolvem alguma habilidade. Isso mostra uma percepção, não prova sozinho uma relação de causa.

Raciocínio lógico72,9%
Criatividade46,6%
Trabalho em equipe42,9%
Coordenação motora41,4%
Aprendizado de idiomas41,4%

ROTINA E CONVIVÊNCIA

Conexão e atritos aparecem juntos

Os participantes reconhecem amizades e também efeitos sobre estudos, sono, gastos e convivência.

60,9%

fizeram amizades

por meio de jogos online

57,9%

veem risco aos estudos

acreditam que jogos podem prejudicar

≈39%

adiam tarefas às vezes

para continuar jogando

≈32%

dormem mais tarde às vezes

por causa dos jogos

51,1%

já gastaram em jogos

compras feitas ao menos uma vez

45,1%

sofreram toxicidade

ofensas ou hostilidade

SÍNTESE DOS PARTICIPANTES

A maioria escolheu o meio

71,4% disseram que jogos apresentam benefícios e prejuízos na mesma medida.

Fonte: Pesquisa realizada pelos autores, 2026. ↗