De onde vieram as respostas
Aproximadamente 78% tinham entre 15 e 17 anos e cerca de 20% entre 12 e 14 anos. O documento não detalha a faixa restante.
DADOS DA PESQUISA
Uma leitura visual dos hábitos e percepções de estudantes do IFC e da Escola Núcleo João Canton. Passe o cursor ou use Tab nas barras para conferir os valores.
Aproximadamente 78% tinham entre 15 e 17 anos e cerca de 20% entre 12 e 14 anos. O documento não detalha a faixa restante.
O dado descreve esta amostra e não deve ser generalizado para todos os adolescentes.
ACESSO E TEMPO
O documento trouxe valores exatos para celular e computador. O percentual de videogames não foi informado e não foi inventado.
Outros dispositivos foram citados, mas sem porcentagem exata na análise.
As faixas exibidas somam 86,4%; a parte restante não foi detalhada.
AUTOPERCEPÇÃO
94,7% acreditam que os jogos desenvolvem alguma habilidade. Isso mostra uma percepção, não prova sozinho uma relação de causa.
ROTINA E CONVIVÊNCIA
Os participantes reconhecem amizades e também efeitos sobre estudos, sono, gastos e convivência.
por meio de jogos online
acreditam que jogos podem prejudicar
para continuar jogando
por causa dos jogos
compras feitas ao menos uma vez
ofensas ou hostilidade
SÍNTESE DOS PARTICIPANTES
71,4% disseram que jogos apresentam benefícios e prejuízos na mesma medida.