LEVANTAMENTO ESCOLAR • 2026

Jogos online fazem bem ou fazem mal?

Os dados não apontam uma resposta única. O impacto depende do tempo de uso, do tipo de jogo, das relações criadas e do espaço que outras atividades ocupam na rotina.

Fonte: Pesquisa realizada pelos autores, 2026.
PANORAMA DA PESQUISA amostra: 133 estudantes
amigos60,9%
habilidades94,7%
toxicidade45,1%
MAIS BENÉFICOS14,3%
OS DOIS LADOS71,4%
MAIS PREJUDICIAIS14,3%
A visão dominante entre os estudantes é equilibrada.
133 participantes2 instituiçõespredomínio de 15 a 17 anosquestionário em 2026

EM RESUMO

O panorama em quatro números

Os resultados mostram presença, percepção de ganhos e também pontos de atenção. Cada percentual descreve esta amostra, não todos os jovens.

133

estudantes ouvidos

IFC e Escola Núcleo João Canton

94,7%

percebem alguma habilidade

Autopercepção dos participantes

60,9%

fizeram amizades jogando

Interação online também pode criar vínculos

45,1%

enfrentaram toxicidade

Ofensas ou comportamentos hostis

GUIA DE LEITURA

Dos hábitos às evidências

A experiência começa com o que os estudantes contaram e avança até o que a literatura permite afirmar com segurança.

Como a pesquisa foi analisada
  1. 01

    O jogo está presente

    78,2% afirmaram jogar online, principalmente no celular.

  2. 02

    Há ganhos percebidos

    Raciocínio, criatividade, equipe, coordenação e idiomas aparecem nas respostas.

  3. 03

    Há atritos reais

    Estudos, sono, gastos e convivência online também entram no mapa.

  4. 04

    Contexto muda tudo

    A ciência pede cautela: associação não é o mesmo que causalidade.

RESULTADO CENTRAL

O impacto depende do contexto.

Sete em cada dez participantes avaliaram que jogos têm benefícios e prejuízos na mesma medida. Tempo, motivação, conteúdo, relações e prejuízo funcional precisam ser analisados juntos.