estudantes ouvidos
IFC e Escola Núcleo João Canton
LEVANTAMENTO ESCOLAR • 2026
Os dados não apontam uma resposta única. O impacto depende do tempo de uso, do tipo de jogo, das relações criadas e do espaço que outras atividades ocupam na rotina.
Fonte: Pesquisa realizada pelos autores, 2026.EM RESUMO
Os resultados mostram presença, percepção de ganhos e também pontos de atenção. Cada percentual descreve esta amostra, não todos os jovens.
IFC e Escola Núcleo João Canton
Autopercepção dos participantes
Interação online também pode criar vínculos
Ofensas ou comportamentos hostis
GUIA DE LEITURA
A experiência começa com o que os estudantes contaram e avança até o que a literatura permite afirmar com segurança.
78,2% afirmaram jogar online, principalmente no celular.
Raciocínio, criatividade, equipe, coordenação e idiomas aparecem nas respostas.
Estudos, sono, gastos e convivência online também entram no mapa.
A ciência pede cautela: associação não é o mesmo que causalidade.
RESULTADO CENTRAL
Sete em cada dez participantes avaliaram que jogos têm benefícios e prejuízos na mesma medida. Tempo, motivação, conteúdo, relações e prejuízo funcional precisam ser analisados juntos.